La muñeca es una de las articulaciones más importantes del cuerpo humano, ya que permite llevar a cabo gran parte de las actividades de la vida diaria. Presenta tres grados de libertad de movimiento y su funcionalidad resulta imprescindible.
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A partir de un trabajo de investigación con pacientes que presentan en la articulación de la muñeca un rango de movimiento articular activo (RAM) limitado, las investigadoras Aylén Caballero y Cindy Genre diseñaron un dispositivo basado en juegos de realidad virtual que favorece el proceso de rehabilitación. La aplicación está compuesta por cuatro “serious games”, que aplican el objetivo terapéutico de incrementar el rango de movimiento articular activo de muñeca. Los juegos que conforman la aplicación son TurbulenTO, ReparTO, ApunTO y SalTO.
La investigación se desarrolló en diversos contextos y a partir del uso de dinámicas variadas. “Presentar alternativas como estas es sumamente enriquecedor por lo que se brinda en la experiencia del usuario, ya que logra descentrar la atención puramente en un tratamiento tradicional y agregarle distracción, diversión y, a su vez, seguir trabajando en el proceso de recuperación”, aseguraron.
Cabe destacar que este estudio “no pretende sobreponerse a las terapias tradicionales, sino complementarse como herramienta o alternativa en los procesos de rehabilitación”, a partir de las innovaciones tecnológicas que “se presentan como desafío y futuro”.
En el proceso, el total de las y los participantes aumentaron su movilidad articular activa de muñeca en todos los movimientos y confirmaron “el poder de atracción que tienen los tratamientos en estos procesos, donde se requieren de terapias repetitivas y logran una dinámica novedosa que cautiva al paciente por el entretenimiento que brinda”.
Asimismo, las investigadoras puntualizaron cómo “esta forma diferente de rehabilitarse aporta mejoras funcionales”. La aplicación “proporcionó la repetitividad que se requiere en este tipo de rehabilitación y, a causa de lo novedoso de la propuesta, los pacientes se exigían porque iban detrás del objetivo del juego”.
Por otra parte, y considerando que mantener el antebrazo suspendido en el aire provoca fatiga o dolencias, se incorporó un soporte que permitió “reposar el antebrazo sin que el paciente tenga que agregar un esfuerzo extra y concentrar este puramente en el movimiento activo de la muñeca”. El soporte fue realizado con impresión 3D y permitió mantener el antebrazo en posición horizontal paralelo a la mesa donde se apoyó el dispositivo Leap Motion.
Caballero y Genre explicaron a Argentina Investiga que “por cuestiones de programación, en este proyecto quedaron en el camino detalles importantes que serán aplicados en el futuro, como una base de datos que permita almacenar los valores que se obtienen en las sesiones y adaptar con más precisión el movimiento articular en cada situación y necesidad en particular”.
En tal sentido, destacaron la importancia de profundizar la investigación acerca de este tipo de rehabilitación para “generar evidencia científica, ya que pudo darse cuenta en los encuentros con la muestra que es una alternativa segura y aporta notable motivación en los tratamientos, observándose que los participantes se divierten y continúan la sesión tras esa sensación, desenfocándose del proceso de tratamiento en sí”.
El fundamento
Los tratamientos de rehabilitación tradicionales están centrados en estrategias y técnicas de movilización y manipulación de dispositivos físicos a través de la repetición. Estos procesos suelen ser extensos, por lo cual las actividades propuestas suelen volverse monótonas y repetitivas.
Ante ello, la tecnología aporta avances en el área de rehabilitación física, como el Leap Motion, que permite, junto a la realidad virtual, la interacción de los usuarios a través de movimientos sin la necesidad de utilizar ningún elemento externo. Estos dispositivos abren un mundo de posibilidades a la hora de aplicar la tecnología en los centros de rehabilitación.
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En la aplicación desarrollada, los juegos de realidad virtual requieren que el usuario ejerza movimientos sobre un dispositivo de detección de movimiento, los cuales son reflejados y visualizados en el juego que se proyectará a través de la pantalla.