Desde la infancia, los juegos ocupan un espacio importante en la vida humana, por lo que saber aprovechar estas tendencias recreativas resulta una solución ante el cansancio de actividades monótonas y aburridas. Ahora, ¿cómo podemos aprovechar nuestro costado lúdico?
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La propuesta de los docentes investigadores de la Universidad del Norte San Tomás de Aquino consiste en aplicar a sistemas electrónicos componentes propios de los videojuegos (como desafíos, retos, regalos, puntuaciones, recompensas y medallas) para reforzar las ganas de participar y obtener un mayor rendimiento y productividad en la realización de obligaciones y trabajos.
Para cumplir con la proyección, el equipo creó un software con recursos de gamification (palabra proveniente del inglés ‘game’ y que abarca el uso de técnicas, elementos y dinámicas de los juegos y ocio); siendo puesto el producto posteriormente a prueba por un grupo de estudiantes en una de las actividades más tediosas de todas: el contestar encuestas.
La investigación consistió en dividir a los participantes –una muestra de 47 alumnos ingresantes de Ingeniería- en dos grupos para que interactúen con el software. El primero, sin elementos lúdicos y, el segundo, utilizándolos.
“La consigna para ambos fue contestar honestamente las preguntas sin un tiempo límite, pudiéndose dar por terminada la actividad en el momento que ellos deseen”, explicó José Federico Fanjul, director del proyecto. Y agregó: “La aplicación se diseñó para ser divertida y atractiva para los usuarios. Agregándose mecanismos como puntos, trofeos, insignias, una barra de avance y la visualización del ranking”.
¿Los resultados? Al cambiar su rol de meros usuarios por la categoría de jugadores, los estudiantes mostraron una mayor persistencia en el trabajo. Mejorando en un 62% el tiempo invertido y siendo un 81% más rápidos en comparación al otro grupo.
Además, los jóvenes le dedicaron por voluntad propia un mayor tiempo al experimento (21 minutos) contestando un total de 210 preguntas personales. En cambio, el primer grupo mostró una tendencia mayormente negativa a las encuestas, dedicando sólo 13 minutos de su tiempo y contestando (debido al cansancio y falta de estímulos) un total de 116 preguntas.
Al finalizar la experiencia, se realizó una nueva encuesta donde se evaluó el entusiasmo, entretenimiento, cansancio, aburrimiento y tensión de los estudiantes. Al respecto -en palabras del especialista- el testeo del software demostró que “los elementos y mecanismos que tienen que ver con la competencia y el reconocimiento como los puntos, ranking y trofeos funcionan de manera positiva en la conducta y pueden ser usados como elementos de motivación externa y para mejorar el interés de los alumnos”.
Ampliando la perspectiva, el impacto positivo en los indicadores de productividad permite que estos sistemas gamificados puedan ser aplicados en organizaciones que deseen mejorar la motivación de sus empleados, dentro de las instituciones educativas con instancias de aprendizaje evaluativas y en el ámbito empresarial. No debemos olvidar que una persona motivada (y especialmente jóvenes) vale por dos.
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Junto a Fanjul, en el proyecto trabaja Mario Bernardino Berta, en complemento con los alumnos Nicolás Yamín, Macarena Fermoselle y Alejandro Cáceres Pradon, de la Facultad de Ingeniería, y Paola Noelia Zar Rodríguez, de la Licenciatura en Psicología.
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